Guia para DM Nuevos D&D 5e
- Masterminds
- 20 mar 2018
- 5 Min. de lectura
Entonces has decidido convertirte en el DM (o tu grupo te ha "elegido"). Ser el Dungeon Master es una experiencia desafiante pero gratificante. Eres amigo, enemigo y contador de historias al mismo tiempo. Tu serás responsable de conocer y hacer cumplir las reglas, emitir juicios donde las reglas sean confusas, vagas o no concluyentes.

Ser un DM por primera vez puede ser muy intimidante. Hay muchos riesgos para los nuevos DM (e incluso muchos DM viejos), así que aquí hay algunos consejos generales para que comiences.
Diviértete: no hay un verdadero "ganador" o "perdedor" en D&D. Los juegos de rol de mesa consisten en reunirse con tus amigos para contar una historia. Tu, como DM, preparas el escenario y proporcionas la trama. Los jugadores deberían sentirse desafiados, pero nunca deberían sentir que estás tratando constantemente de matarlos sin una buena razón. Dicho esto, nunca debes "tirar golpes". Si el jugador no tiene suerte y muere, eso es parte del juego. La posibilidad de muerte y fracaso es lo que hace que el desafío sea real.
Di sí: D&D es un juego, y como tal, tiene reglas. Estas reglas rigen lo que los personajes pueden hacer, cómo pueden hacerlo y lo que sucede tras sus acciones. Sin embargo, estas reglas no podrían incluir todas las situaciones posibles que los personajes puedan encontrar. A menos que puedas pensar en una buena razón por la cual un personaje no puede hacer algo. Establece un CD adecuado y haz que lancen los dados para una prueba de habilidad. Correr hacia arriba de una pared puede ser ridículamente difícil (¿Destreza CD 25 tal vez?), Pero empujar un gabinete contra una puerta puede ser bastante fácil (¿Fuerza CD 10 quizás?).

Tu tienes la última palabra sobre las reglas, pero no te comportes como un tonto con esto: como DM, tu manejas las reglas. Si no te gusta algo, o las reglas no se aplican como tu deseas, tienes la posibilidad de cambiarlas. Sin embargo, puede que a los jugadores no les guste si te vuelves loco con las reglas. Los jugadores necesitan saber cómo funcionan las reglas para jugar el juego. Si a tus jugadores no les gusta un fallo que hayas tomado, evita la tentación de decir "Soy el DM, y así es". Discute el asunto con tus jugadores y encuentren un buen punto intermedio en el que todos esten deacuerdo. Es posible que los comentarios de los jugadores realmente te ayuden a tomar decisiones.
Comienza en el nivel 1: muchas campañas comienzan por encima del nivel uno, y no hay nada de malo en esto. Sin embargo, como un nuevo DM, ayuda tener nuevos héroes que empiezen desde cero. El nivel 1 es mucho menos complejo que los niveles más altos, y comenzar en el nivel 1 te permitirá crecer en la complejidad a medida que el nivel de los personajes sube. Si tu y tus jugadores tienen una buena idea de cómo funciona el juego, considera doblar los XP hasta que alcancen el nivel 2 o tres. El nivel 1 puede ser bastante aburrido para jugadores experimentados, pero para principiantes, este nivel debería darles suficiente tiempo como para desenvolverte como jugadores y como DM de mejor manera mientras van progresando conjuntamente en su aventura.

Jugadores
¿Cuántos jugadores debería tener? Hay demasiados jugadores. Históricamente, las reglas de D&D se han escrito principalmente para grupos de 4, pero la cuarta edición se ha escrito para grupos de 5. En cualquier caso, todavía tiene espacio para moverse. Muchas personas organizan Grupos para una sola persona y se divierten mucho. Dos, tres, cuatro y cinco jugadores son aún manejables. Los grupos para 6 personas rápidamente se convierten en un gran desastre: el combate dura para siempre, la gente se aburre, se hace difícil compartir el centro de atención. 7 es casi inmanejable, y 8 es un deseo de muerte. Si tienes 7 o más jugadores, pregunta a uno de los otros jugadores si quiere ser DM de un segundo grupo. Dos grupos de 3 tendrán mucha más diversión que uno de 7, especialmente con un DM inexperto.
Manténer a los jugadores enfocados.
Esta es una de las preguntas más difíciles de responder. A menudo es fácil descubrir qué motiva a los jugadores y usar eso para guiarlos a través de la trama. Los nuevos jugadores suelen estar motivados por oro y xp. Obtener nuevos elementos y subir de nivel son muy satisfactorios. Los jugadores más experimentados pueden jugar más con las motivaciones de sus personajes (venganza, supervivencia, etc.), pero los nuevos jugadores probablemente se sentirán más atraídos por las recompensas mecánicas incorporadas en el juego. La forma más fácil de usar esto es otorgar bonus xp / gold siempre que los jugadores completen un objetivo con éxito. Esto crea una respuesta pavloviana muy obvia que con suerte fomentará el buen comportamiento.
Para aquellos que no están familiarizados con Pavlov: El jugador se presenta con un objetivo (una misión). Su mente se llena inmediatamente con pensamientos de xp y de botín, y comienza a anticipar (y esperar) la recompensa final por completar el objetivo. Esta es una respuesta "pavloviana".

Mantén a los jugadores en la oscuridad
No literalmente; eso sería tonto, No tienes que responder todas las preguntas que te hacen, al contrario, todo el misterio desaparecería. Si un monstruo hace algo que parece violar las reglas (como un ogro volando), pero lo hace por algo desconocido para las jugadores, está perfectamente bien decir "no sabes por qué sucede esto, pero lo es". Asegúrate de que eventualmente tengan la oportunidad de resolverlo; esta búsqueda del conocimiento puede ser muy gratificante.
Aventuras Pre Generadas
No te intimides con las aventuras pre-Generadas. Están hechas por profesionales que han estado en el juego durante mucho tiempo, y muchas aventuras son muy buenas. Pueden ser un buen ejemplo para un nuevo DM, y dirigir unas pocos te ayudará a tener una idea de las reglas sin necesidad de pasar mucho tiempo escribiendo tus propias aventuras. Incluso una vez que hayas adquirido la confianza como DM, las aventuras pre-Generadas aún tendrán mucho que ofrecer. Hay muchas aventuras gratuitas disponibles en línea, especialmente para D&D 3.5 y Pathfinder, la cuarta y quinta edición, ambas tienen algunos módulos absolutamente fantásticos publicados por WotC.

Escribiendo tu propia aventura de Dungeons and Dragons
Se basa en tres "pilares" del juego: Exploración, Interacción y Combate. Cada sesión de juego, idealmente, incluirá un poco de cada uno. La mezcla variará entre grupos y entre aventuras, pero necesitas un poco de cada uno. Al final de cada aventura, los jugadores deberían poder decir "Encontramos X, hablamos con Y y luchamos contra Z". Esto podría ser tan simple como "hablamos con el alcalde, buscamos en las cuevas cercanas, y luchamos contra los duendes que secuestraron a la hija del alcalde". Cuando escriba tus propias aventuras o campañas, ten cuidado de no hacerlas completamente lineales. A los jugadores les gusta tener opciones, y tenderán a "salirse de los rieles" si la trama es demasiado restrictiva. Es posible que necesites improvisar si no esperabas lo que los jugadores deciden hacer, pero esto es normal. Aprovecha la oportunidad de escribir una historia con la colaboración de tus jugadores.
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